Element 3D. Часть 1.

Великолепный Эндрю Крамер и его блистательная команда из Videocopilot.net сделали то, что человечество с нетерпением ожидало с 1993-го года.
Встречайте, Element 3D!
Начиная с самых ранних версий программы в ней остро недоставало поддержки трехмерных объектов, хотя все предпосылки к этому были заложены изначально — камеры, свет, вьюпорты…
Но почему-то столь очевидную вещь сделал только Крамер и Ко. спустя почти 20 лет. За что ему респект!

На сайте Крамера есть масса прекрасных уроков, но есть пара нюансов, которые представляют для тех, кто не силен в 3D — редакторах определенные трудности.
Собственно поэтому я и решил взяться за эту писанину. Это мой первый опыт в написании статей такого рода, поэтому буду рад не порицанию, но критике.

Начну с самого простого. Создание трехмерного текста. Сделаю надпись 3D element.
Я буду пошагово разбирать полёт, как я делал текст в этом ролике.

Создаю композицию 1280х720.

Переключаю viev на 4, чтобы показывалась композиция сверху, справа и спереди и мы видели картину в целом.

Создаю новый solid, называю его 3D (зря, кстати запутался потом :), лучше бы назвал его например El 3d или как-нибудь иначе).

Переключаюсь на вкладку управления эффектами.

Правой кнопкой вызываю меню Videocopilot — Element.

Создаю новый текстовый слой, пишу в нем соответственно тоже 3D.

Отключаю его, чтоб не мешался.

Переключаюсь обратно на solid, и в настройках элемента разворачиваю меню Custom Layers — Custom Text and Masks.
В списке Path Layer 1 выбираю наш текстовый слой (вот здесь -то я и тормознул — и какой из них текст? :).

Переходим к настройке сцены. Жмем Scene setup.

Попадаем в почти полноценный 3D редактор и жмем кнопку Extrude.
Функция выдавливает плоский контур (маску или текст) в трехмерное пространство.

Вот результат. 3D объект, конечно, но как-то не впечатляет.
Но, для наведения блеска здесь есть всё необходимое!

Переходим на вкладку Presets и выбираем Bevels (bevel — выдавливание со скосом).
И видим полтора десятка настраиваемых пресетов, которые уже сами по себе хороши, а уж если покрутить настройки!!!
Чем и займемся далее :)

Выбираем понравившийся пресет и двойным кликом применяем его к модели.
В результате имеем выдавленный текст с назначенными материалами, состоящий из 3-х элементов.

Ставим камеру.

Крутим, любуемся…

Редактируем. Начнем с окружения. Это то, что отражается в объекте. Ставим галочку Environment (показать карту окружения во вьюпорте).

И переходим к настройке карты окружения. Давим на кнопку Environment.

Редактор материал скромен, но функционален. В нем можно покрутить цветовые параметры карты, а так же задать количество повторений карты (очень полезная фича, когда карта не панорамная, но об этом позже) и покрутить карту в пространстве, что тоже весьма удобно.
Для начала поменяем карту на другую. Разворачиваем список…

И выберем какую-нибудь на свой вкус. Кстати, можно подгружать собственные карты, либо в качестве карты назначить один из слоев.

Настроим теперь саму модель. Во вкладке Edit кручу следующие настройки:

Bevel copies — количество сегментов объекта
Offset mode — режим смещения: если absolute — то сегменты выдавливаются  вместе, если relative, то по разделности
Separate object — объект разделяется на сегменты
Bevel scale — высота выдавливания по оси Z
Path expand — насколько от исходной формы в стороны выдавливается объект по осям XY

Крутим Bevel scale

Крутим Path expand.

Переключаемся в режим relative

Теперь применим в качестве карты окружения один из слоев.
Я взял картинку с небом.

Идем в настройки эффекта слоя, раскрываем список Custom layers — Custom Texture Maps, и назначаем для Layer 1 слой с небом.

Теперь лезем в Scene setup, открываем настройку карт окружения (тыц по Enviroment).
И указываем в качестве карты Layer 1.

В результате имеем неприятную полосу, отражающуюся в модели. Так как фотка неба не является панорамой, то в отражении мы получили стык между левым и правым краем фотографии.
Это легко исправить, достаточно немного развернуть карту окружения (в нашем случае по оси Y).

Для этого заходим в настройки элемента, раскрываем Render setting — Environment — Rotate Environment и крутим.

Теперь порядок

Аналогично карту можно повернуть здесь (этот вариант ласкает взор тридэшников), но здесь нельзя анимировать вращение этой карты, а на таймлайне можно :)

Теперь перейдем ко второй части нашего мероприятия.
Сделаем текстовый слой и напишем в нем element.

Продублируем слой (хотя можно было ничего не дублировать, а создать просто новую группу, но о группах в другой раз, посему продублируем :)
Укажем в настройках текстовый слой с elementом.

Экая замечательная разляпистость у нас получилась в итоге!
А все потому. что при формировании модели использован тот же габаритный контейнер, но содержимое контейнера уже не две буквы, а семь.

Настраиваем. Крутим Bevel Scale и Path Expand. Было:

Стало:

Двигаем по осям XY.
На виде Right видно, что оба слоя «слеплены » по оси Z.
При таком расположении при облете камерой они будут вести себя некорректно, и ближе к камере будет тот слой, который расположен выше на таймлайне, что не есть гуд!

Крутим позицию по Z.

Немного работаем с фоном. Готово!

И никакого рендера в максе, совмещения камер и прочего сопутствующего гемора! Viva copilots!

http://andrygalkin.ru

Читайте также:

Добавить комментарий

читать авто статьи автоблог советы